Ciao! Sono
mari

Chi sono

Design che unisce estetica e funzione

Sono una product designer con un debole per i sistemi di design ordinati e le micro-interazioni curate. Trasformo problemi complessi in esperienze semplici e memorabili.

Ho passato due anni all'Apple Developer Academy, dove ho imparato a progettare in team con sviluppatori e a portare un'idea fino all'App Store. Spaziare è sempre stato il mio modo di lavorare: mi muovo con la stessa naturalezza tra interfacce, illustrazione, brand identity e oggetti fisici, e cambiare disciplina non mi rallenta, mi diverte.

Ogni ambito mi ha lasciato qualcosa che uso negli altri: dall'illustrazione l'ossessione per il dettaglio, dal branding la coerenza, dal lavoro fianco a fianco con gli sviluppatori il senso di ciò che si può davvero costruire.

Competenze

  • Agile
  • Scrum
  • Design Thinking
  • Design System
  • Accessibilità
  • Wireframing
  • Prototyping
  • Interaction Design
  • User Flows
  • Figma
  • Photoshop
  • InDesign
  • Illustrator
  • Sketch
  • Jira
  • Confluence
  • Xcode
  • Rhino

Progetti selezionati

Indice

Dalle app iPadOS all'illustrazione al branding: un linguaggio visivo che resta il mio, calibrato ogni volta su ciò che il progetto richiede.

iPadOS app

iOS app

Product

Brand Identity

iPadOS app

CowPow! Radio Stories

Un'app educativa per aiutare i bambini ad affrontare la radioterapia con consapevolezza, attraverso storytelling, gioco e supporto emotivo.

Il mio ruolo
UI/UX DesignerIllustratoreProgettazione flow map
Team
6 persone
Durata
10 mesi
Cliente
CHOC Childhood Cancer Foundation South Africa
Piattaforma
iPadOS
Risultato
Pubblicata su App Store

Sfida

Trasformare la paura in comprensione

La radioterapia è uno dei momenti più difficili del percorso oncologico pediatrico. I bambini ci arrivano con paura e ansia, spesso senza un'idea chiara di cosa comporti davvero il trattamento.A renderlo più duro è il fatto che lo affrontano da soli. Nella sala di trattamento il bambino resta senza i genitori, deve rimanere immobile sotto un macchinario che si muove attorno a lui ed emette rumori forti e sconosciuti, a volte con una maschera che gli tiene ferma la testa.La preparazione, però, è affidata quasi soltanto alle parole. Gli assistenti sociali spiegano la procedura con le risorse che hanno: tempo limitato, materiali limitati e descrizioni che un bambino spaventato di sei anni fatica a immaginare. Senza qualcosa che possa vedere e provare in prima persona, la stanza e il macchinario restano astratti fino al momento in cui diventano reali.

Obiettivo del progetto: dare agli assistenti sociali uno strumento che permetta al bambino di attraversare l'intero trattamento prima che accada, trasformando l'ignoto in qualcosa di abbastanza familiare da poter essere affrontato.

Ricerca in Sud Africa

Comprendere prima di progettare

Per capire davvero di cosa ci fosse bisogno abbiamo avuto la possibilità di andare a Johannesburg, in Sud Africa, e lavorare dentro gli ospedali insieme alle persone coinvolte: assistenti sociali, medici e i bambini stessi.Siamo arrivati con un prototipo costruito attorno ad alcune parti del trattamento radioterapico (la stanza, il macchinario, il momento in cui bisogna restare immobili), proprio per poter osservare i bambini mentre le attraversavano e leggerne le reazioni. Vedere cosa li incuriosiva, cosa li bloccava e cosa volevano rifare una seconda volta ci ha detto molto più di quanto avrebbe fatto chiederlo.Accanto alle sessioni di test abbiamo osservato la routine quotidiana dei reparti e intervistato il personale che prepara i bambini ogni giorno, confrontando le nostre ipotesi con il modo in cui la preparazione avviene davvero.Quel viaggio è il punto in cui il progetto ha smesso di essere un'ipotesi. Ogni decisione che segue nasce da qualcosa che abbiamo visto lì.

Dagli insight al design

Le decisioni nascono da un insight

  • I bambini hanno paura dell'ignoto

    Mostrare ogni fase del trattamento prima che accada

  • Parlano meglio attraverso personaggi

    Creazione di una mascotte e di personaggi guida

  • Imparano giocando

    Introduzione di mini-⁠games educativi

  • Hanno bisogno di sentirsi coinvolti

    Esperienze interattive e personalizzazione

Personaggi e Design Visivo

Personaggi progettati per creare fiducia

Prima ancora di progettare le schermate dell'app, abbiamo sviluppato un linguaggio visivo capace di instaurare una connessione emotiva con i bambini. Ho disegnato e illustrato da zero ogni personaggio, dai primi schizzi alle tavole finali: ognuno è pensato per trasmettere sicurezza, curiosità ed empatia, trasformando concetti medici complessi in esperienze più accessibili.

The Solution

Un percorso interattivo costruito insieme ai social worker

CowPow! Radio Stories accompagna il bambino nelle principali fasi della radioterapia attraverso storytelling, personaggi illustrati e attività interattive progettate per ridurre paura e incertezza.

Il bambino può decorare e personalizzare la propria maschera, grazie a strumenti di disegno e a una tela a forma di maschera.

Il bambino può comporre un jingle rilassante da ricordare durante il trattamento di radioterapia, che dura a lungo ed è spesso stressante.

Il bambino si mette nei panni del macchinario della radioterapia, eliminando le cellule cattive dalla testa della mucca attraverso un mini-gioco in stile scratch.

Reflection

Cosa porto con me

Questo progetto mi ha insegnato che progettare per il settore sanitario significa progettare anche per le emozioni. Lavorare sul campo con bambini, medici e assistenti sociali mi ha mostrato come ricerca, osservazione e validazione possano trasformare ogni decisione di design in uno strumento capace di ridurre la paura e aumentare la comprensione.

Pinch it!

Trasformare un esercizio clinico per la disgrafia in un gioco per bambini, senza perderne il valore terapeutico.

Il mio ruolo
Product DesignerProgettazione della flow map di gioco
Team
6 persone
Durata
3 mesi
Piattaforma
iOS
Risultato
Pubblicata su App Store

Sfida

Contesto e problema

La disgrafia è uno dei quattro disturbi specifici dell'apprendimento. Riguarda la scrittura: formazione delle lettere, spaziatura, organizzazione del testo. In media interessa il 12% dei bambini in età scolare (Dohla & Heim, 2016; Katusic et al., 2009).Non si tratta solo di "brutta calligrafia". Sono coinvolti forza muscolare, coordinazione, elaborazione cognitiva e una componente emotiva significativa. Il trattamento richiede professionisti specializzati: logopedisti, terapisti neuropsicomotori, psicologi.Dal punto di vista terapeutico, gli esercizi di motricità fine sono ripetitivi. Mantenere l'attenzione e la motivazione del bambino, seduta dopo seduta, è una delle sfide principali per i terapisti.

Obiettivo del progetto: verificare se questi esercizi potessero essere resi più coinvolgenti senza ridurne il valore clinico, ed eventualmente sviluppare un'applicazione.

Ricerca

Ricerca

La ricerca ha preceduto ogni decisione di prodotto, su due binari: la letteratura scientifica, per inquadrare le componenti motorie, cognitive ed emotive della disgrafia, e il campo, con interviste a cinque professionisti tra psicologi, terapisti, logopedisti e grafologi, oltre alle testimonianze di persone disgrafiche.L'obiettivo: capire come viene trattata davvero la disgrafia e da chi, e verificare se un'app potesse inserirsi in quel percorso. Dai colloqui sono emerse quattro linee guida: Posizionamento. La diagnosi resta al professionista: un prodotto digitale può supportare l'intervento, mai sostituirlo. Centralità dell'atto fisico. La disgrafia coinvolge il corpo: mano, polso, gomito, spalla, postura. Un'app ha senso solo se non elimina il gesto. Un esercizio da digitalizzare. L'allenamento della selettività delle dita è efficace ma poco motivante su carta: ideale per una trasposizione interattiva. Motivazione. Frustrazione e ripetitività confermano la necessità di rendere la terapia più coinvolgente.I professionisti hanno confermato la fattibilità dell'idea, a condizione di preservare il coinvolgimento fisico e sensoriale: da lì è partito lo sviluppo.

Soluzione

Soluzione

Tra gli esercizi clinici disponibili, è stato selezionato l'allenamento della presa a pinza con alternanza delle dita, ritenuto adatto a una trasposizione digitale.Pinch It! è al tempo stesso uno strumento per i terapisti e un gioco per i bambini. Il bambino posiziona le mani davanti al dispositivo, senza toccare lo schermo. Un dito si illumina per indicare quale usare. Quando un bottone cade, va afferrato con una pinza tra il pollice e il dito indicato; la combinazione corretta fa guadagnare un punto.Allena due aree: Motricità fine: il movimento a pinza rafforza le dita usate per impugnare una penna, abbottonare un vestito, tenere le posate. Funzioni cognitive: cambiare dito a ogni ripetizione richiede attenzione e controllo.

Test

Test con i bambini

I test con i bambini si sono svolti a metà sviluppo, con finalità formativa: le osservazioni raccolte hanno orientato le decisioni finali sul prodotto.Il prototipo è stato testato in contesti reali, tra cui una scuola di musica (allievi di pianoforte) e una scuola primaria, con un gruppo di 6 bambini (3 maschi, 3 femmine; quattro di 6 anni, uno di 9, uno di 10), con circa tre tentativi ciascuno.Sul piano comportamentale è emersa una sequenza ricorrente: confusione iniziale, frustrazione nella fase di apprendimento, competizione tra pari nei test in coppia. Una progressione utile per calibrare la difficoltà e il ritmo del gioco.

Scuola di musica - Associazione Liceo Musicale

Scuola elementare - Istituto IV Giornate

Prodotto finale

Prodotto finale

Tecnologia. Riconoscimento delle mani in tempo reale tramite Apple Vision Framework: il modello rileva 21 punti chiave; per la pinza vengono usati i polpastrelli, registrando il gesto quando la distanza tra pollice e dito scende sotto una soglia. Modelli 3D realizzati in Blender e renderizzati con SceneKit. Personalizzazione. Dalla schermata Impostazioni il terapista configura la mano (destra/sinistra), la durata, la velocità (bassa/media/alta) e la modalità di alternanza delle dita (sequenziale/alternata/casuale). La difficoltà cresce per gradi, coerentemente con la progressione descritta dai professionisti.

Conclusione

Conclusione

A sviluppo concluso, il prodotto finito è stato sottoposto alla terapista neuropsicomotoria A. Di Pascale, la stessa professionista che aveva guidato il team durante la ricerca. Ha testato la versione finale e ha confermato le impressioni positive di partenza, validando Pinch It! come strumento di supporto alla terapia della disgrafia.Qui il progetto chiude il cerchio. La ricerca era partita da una domanda: si possono rendere gli esercizi di motricità fine più coinvolgenti senza ridurne il valore clinico? Il via libera iniziale dei professionisti aveva dato una risposta teorica; la validazione finale di Di Pascale l'ha confermata sul prodotto reale.

KOKÒ

Un dispositivo tangibile di storytelling pensato per favorire l'inclusione in classe dei bambini con disturbo dello spettro autistico.

Product Design • Branding • 3D Modeling • Illustration • User Research

Ruolo
Product Designer
Team
5 persone
Durata
4 mesi
Risultato
Prototipo stampato in 3D e richiesto da alcuni insegnanti per le proprie classi

Sfida

Partecipare senza dover parlare per primi

Lo storytelling collaborativo è una delle attività più diffuse nella scuola primaria: i bambini inventano una storia insieme, a turno, costruendo su quello che hanno detto gli altri. È anche una delle attività da cui i bambini autistici restano più spesso fuori.L'esercizio poggia quasi per intero su comunicazione verbale e interazione spontanea, non strutturata: due cose che rendono difficile la partecipazione a un bambino con disturbo dello spettro autistico. Gli insegnanti se ne accorgono, ma hanno pochi strumenti per cambiare la situazione, e il bambino finisce per guardare dal bordo del cerchio.

Obiettivo del progetto: costruire un oggetto giocoso che inviti a comunicare invece di pretenderlo, abbassando l'ansia legata al proprio turno e dando a ogni bambino della classe un modo per entrare nella stessa storia.

Ricerca

Chiedere a chi è in classe ogni giorno

Abbiamo intervistato insegnanti di sostegno di alcune scuole primarie del territorio e osservato dal vivo le attività collettive, per capire dove la partecipazione si interrompe davvero e non dove immaginavamo che si interrompesse.Dalle interviste e dall'osservazione sono emersi tre bisogni ricorrenti: Prevedibilità. I bambini si sentono più sicuri quando l'attività segue una struttura chiara e sanno cosa succederà dopo. Comunicazione visiva. I supporti visivi trasmettono lo stesso contenuto con uno sforzo cognitivo molto minore rispetto alle istruzioni parlate. Partecipazione condivisa. L'attività deve coinvolgere ogni bambino senza forzare nessuno a interagire a comando.Sono questi tre requisiti, e non un formato deciso in partenza, ad aver dato la forma al kit.

1 PROIETTORE1 DADO34 CARTE1 RIGHELLO COMPONIBILE1 SMARTPHONE

Soluzione

Un kit, cinque pezzi

KOKÒ è un kit tangibile composto da cinque elementi che lavorano insieme: un proiettore, un dado delle emozioni, carte illustrate, un binario modulare e un compagno mobile.Il dado è ciò che cambia l'esercizio. Invece di inventare una storia dal nulla, la classe parte da un'emozione estratta a caso: un vincolo narrativo inatteso che prende la prima decisione al posto loro. Decidere diventa più semplice e, nel farlo, i bambini si allenano a riconoscere le emozioni e a dare loro un nome.Le carte e il proiettore portano la storia sul piano visivo, così un turno si può giocare posando qualcosa invece che parlando; il binario modulare tiene in vista la sequenza, dando all'attività quella struttura visibile che gli insegnanti avevano chiesto.

Design Visivo

Un'identità con la silhouette di un pulcino

L'identità è stata pensata per risultare accogliente e giocosa. Il lettering richiama in modo discreto la sagoma di un pulcino, e porta con sé i temi della curiosità, della crescita e dell'infanzia senza doverli illustrare alla lettera.La palette di colori tenui completa il quadro: un linguaggio visivo calmo e ospitale, adatto a un ambiente educativo, che sta in una classe senza entrarci in competizione.

Test

Provarlo in classe

Il prototipo è stato testato con insegnanti e bambini, guardando a tre cose: se l'interazione fosse usabile, se fosse chiara senza bisogno di spiegazioni e se riuscisse a tenere viva l'attenzione.I riscontri delle sessioni hanno convergato su tre punti: Comprensione immediata dell'interazione. Aumento della partecipazione. Forte coinvolgimento emotivo.

  • 1. LANCIO DEL DADO
  • 2. SCELTA DELLE CARDS
  • 3. INSERIMENTO DELLE CARDS NEL RIGHELLO
  • 4. INSERIMENTO DEL RIGHELLO NEL PROIETTORE
  • 5. INSERIMENTO DELLO SMARTPHONE
  • 6. PROIEZIONE DELLA STORIA

Conclusione

Includere invece di distinguere

Il prototipo finale tiene insieme interazione tangibile, storytelling ed educazione emotiva in un'unica attività di classe: abbastanza giocosa da farsi desiderare, abbastanza strutturata da poter essere seguita.Ma la cosa che conta di più è dove colloca il bambino. KOKÒ è pensato perché la partecipazione passi dall'oggetto stesso, promuovendo l'inclusione invece della distinzione: nulla nell'attività segnala chi è che ha bisogno di un supporto.Il prototipo è stato realizzato in stampa 3D e due copie sono state donate ad altrettante scuole che accolgono bambini con esigenze speciali.

Riflessione

Cosa mi ha lasciato

Il progetto ha reso più solido il mio modo di intendere il design inclusivo e, soprattutto, mi ha mostrato quanto valga la collaborazione diretta con gli educatori e con chi userà davvero il prodotto: lungo tutto il processo, non soltanto alla fine, quando c'è qualcosa da validare.Lavorare attraverso branding, product design, prototipazione e test ha significato anche vedere un prodotto per intero, dalla prima conversazione di ricerca alla validazione del prototipo finito.

Toportì

L'identità di un servizio che spedisce prodotti gastronomici campani in tutta Italia: un marchio che porta il Vesuvio sulle spalle.

Brand Identity • Naming • Logo Design • Packaging • Illustration

Ruolo
Brand DesignerNamingIllustrazione
Cliente
Piccola impresa gastronomica
Deliverable
NamingLogo e sistema visivo

Sfida

Portare Napoli ovunque, senza perdere Napoli

Un piccolo imprenditore voleva lanciare un servizio di spedizione di prodotti gastronomici campani in tutta Italia. Il mercato in cui stava entrando è affollato di corrieri e piattaforme che comunicano tutti la stessa identica cosa (velocità, tracciamento, consegna in ventiquattr'ore) e in cui il prodotto finisce per sparire dietro il servizio che lo trasporta.La richiesta era di distinguersi già dal primo sguardo, tenendo insieme tre cose che di solito viaggiano separate: il legame con Napoli, la rapidità della consegna e il valore emotivo di ricevere un pezzo di casa propria.Il punto di partenza è stato spostare la promessa: non un corriere che trasporta del cibo, ma qualcuno del posto che te lo porta.

Naming

Un nome che dice già cosa fa

Le sessioni di brainstorming con il cliente sono partite dalla lingua prima che dalla grafica: parole, modi di dire e riferimenti della cultura napoletana, cercando qualcosa che suonasse parlato e non pubblicitario.Il nome scelto è Toportì, traslitterazione dell'espressione napoletana «te 'o port' io». In una parola sola convivono la promessa del servizio e la sua provenienza: la pronuncia dice da dove viene il brand, il significato dice cosa fa, e non serve una tagline a spiegare né l'una né l'altra cosa.È anche un nome che si racconta da solo: chi lo legge senza conoscere il dialetto chiede cosa voglia dire, e la risposta è già il posizionamento del brand.

#FA54AB

CMYK 0 / 66 / 32 / 2
RGB 250 / 84 / 171

#F3B4E0

CMYK 0 / 26 / 8 / 5
RGB 243 / 180 / 224

#F4E5A2

CMYK 0 / 6 / 34 / 4
RGB 244 / 229 / 162

#EFEADF

CMYK 0 / 2 / 7 / 6
RGB 239 / 234 / 223

Primary

Secondary

Logo Design

Un uomo che porta un vulcano

Il marchio nasce dall'incrocio di due elementi: il gesto del trasporto e il profilo più riconoscibile della città. Un omino stilizzato sostiene sopra la testa la sagoma del Vesuvio e del Monte Somma: il paesaggio diventa il carico che sta consegnando, e in una sola immagine c'è l'intera promessa del nome.Il segno è essenziale perché il contesto d'uso lo imponeva: un timbro su una scatola, una stampa a un colore, un'icona piccola su un profilo social. Figura e montagna condividono lo stesso peso di tratto, così il logo resta leggibile anche ridotto a pochi millimetri.Ci sono arrivata per esclusione, tra tre strade: il mezzo in corsa, il paesaggio ridotto a un segno e l'omino che porta la montagna. Anche il mezzo era sagomato sul Vesuvio e conteneva l'intera promessa, ma piegato sulla forma di un veicolo il vulcano si riconosceva molto meno; il paesaggio da solo raccontava l'origine e non la consegna. La terza strada le teneva insieme entrambe restando leggibile al primo sguardo.

Opzione 1

Opzione 2

Opzione 3

Identità

Un'identità che si apre insieme al pacco

Il sistema visivo doveva essere semplice, riconoscibile e soprattutto applicabile: quasi tutti i materiali sarebbero finiti in stampa su supporti economici, quindi ogni scelta doveva reggere quel vincolo prima ancora di funzionare a schermo. Illustrazioni e linguaggio restano informali e diretti, con la stessa confidenza del nome.Per un servizio di spedizione il touchpoint decisivo non è il logo isolato ma l'apertura del pacco. Ho disegnato le applicazioni che il cliente si ritrova davvero in mano: le bustine alimentari per la pasticceria, le buste di carta piccole, le scatole da trasporto, le buste con i manici e il portachiavi. È lì che l'identità smette di essere un sistema e diventa un'esperienza, e mantiene la promessa contenuta nel nome: portare un pezzo di Napoli direttamente a casa del cliente.Il criterio, in ogni applicazione, è stato uno solo: il brand deve parlare come parlerebbe la persona che ti consegna il pacco.

Cowlor Hunter

Un'app iOS playground in cui i bambini vanno a caccia dei colori del mondo reale con la fotocamera e li usano per dipingere.

Ruolo
Illustratore
Durata
2 mesi
Contesto
Apple Developer Academy

Sfida

Strumenti che chiedono ai bambini di stare fermi

L'idea non è nata da un brief, ma da esperienze reali. Durante i miei due anni all'Apple Developer Academy (programma PIER) ho lavorato a progetti per bambini con differenze cognitive, tra cui un'app per dislessia e disgrafia.Da queste esperienze è emerso sempre lo stesso schema: gli strumenti di apprendimento digitale danno per scontato che i bambini restino fermi, si concentrino su concetti astratti e imparino in modo lineare. Per molti bambini neurodivergenti, con ADHD, tratti dello spettro autistico o differenze sensoriali, questo approccio non è soltanto inefficace: genera frustrazione.Il mondo reale attorno a loro è pieno di colori e stimoli, ma questi strumenti non lo usano mai: lo sostituiscono con uno schermo. Volevo costruire qualcosa che facesse l'opposto.

Approccio

Il mondo diventa lo strumento

Cowlor Hunter è pensato per bambini neurodivergenti, e al centro c'è quello che la ricerca chiama embodied learning, l'apprendimento attraverso il corpo: il bambino non riceve informazioni passivamente, ma si muove ed esplora.La meccanica è una sola: si punta la fotocamera su un oggetto e si tiene premuto per catturarne il colore, che entra nella palette con cui poi si dipinge. Il mondo diventa lo strumento.Progettare per loro, dai 4 ai 6 anni, ha significato: Nessun timer, nessun punteggio, nessuna risposta sbagliata Una meccanica «tieni premuto per catturare», che evita i tocchi accidentali Colori descritti con un linguaggio sensoriale - calore, intensità, luminosità - invece che con nomi rigidi Un'animazione di attesa che riporta l'attenzione senza interrompereL'obiettivo: un'esperienza in cui nessun bambino possa sentirsi in errore.

Illustrazioni

Tre disegni, nessun modo sbagliato di colorarli

Le illustrazioni, disegnate interamente da me, sono state scelte per restare molto semplici: forme ampie e riconoscibili, con poche aree da riempire, così che il disegno non chieda precisione e lasci spazio al colore.I disegni tra cui scegliere sono tre. Una volta scelto il proprio, comincia la caccia: si gira intorno a sé catturando con la fotocamera i colori del mondo reale. Quando la caccia è completa si guadagna un badge.Da lì in poi non ci sono regole: il bambino colora il disegno come vuole, con i diversi strumenti a disposizione. Nessuna combinazione è quella giusta e nessuna è sbagliata.

Badges

Riflessioni

Semplice non vuol dire facile

La parte più impegnativa, per me, sono state le illustrazioni. Disegnare per un bambino di quattro anni vuol dire soprattutto togliere: forme ampie, contorni netti, poche aree da riempire. Ogni dettaglio in più diventa disordine, e rendere un soggetto riconoscibile con pochi segni è più difficile che disegnarlo per intero.Lo stesso vale per il resto del progetto: quando progetti per utenti spesso lasciati fuori dalla conversazione, ogni piccola decisione pesa di più.È un progetto piccolo, un playground. Ma indica una direzione in cui voglio continuare ad andare: un design che allarga chi può partecipare.

Contatti

Pronta a entrare in un team

Potrei essere la prossima designer del tuo team. Sono disponibile per colloqui: scrivimi o chiamami, rispondo sempre.

LinkedIn